EL CÓMIC
El arte secuencial tiene sus antecedentes más remotos en las pinturas rupestres, en los jeroglíficos egipcios y en la cerámica griega. Sin embargo, son los chistes gráficos que aparecen hace doscientos años en la prensa, los antecesores del cómic actual.
El cómic es un medio de expresión artística que se caracteriza por la integración de texto e imágenes. Las imágenes (lenguaje icónico) y los textos (lenguaje verbal), se estructuran a través de la viñeta, que es su unidad mínima de narración. Cada una de las viñetas nos mostrará parte de la historia; aunque, algunas veces, valdrá una sola para que tenga sentido completo como ocurre en los chistes gráficos.
Las viñetas, a su vez, van a agruparse formando lo que llamaremos secuencias.
Una secuencia es un grupo de viñetas que tienen relación entre sí. Si la secuencia es
breve y cuenta una historia, entonces la llamaremos tira.
Las secuencias, irán a su vez agrupadas en páginas. Las páginas más frecuentes
siguen un modelo en forma de cuadrícula, aunque a partir de los años sesenta del siglo
pasado, se empieza a experimentar con viñetas irregulares que intentan escapar de la
monotonía.
La primera viñeta, la de presentación, es generalmente más grande que el resto, pudiendo llegar incluso a ocupar la página entera. Tiene la finalidad de darnos el mayor numero de datos posibles para que entremos en la historia.
La distribución de las viñetas, como ejercicio de composición y maquetación, debe tener en cuenta las dos planas.
El primero que debemos tener en cuenta es el formato de la misma. El más habitual es el rectangular, aunque algunos dibujantes adaptan el formato a lo que en el interior de la viñeta está sucediendo. A este segundo tipo de formatos, se les llama formatos significativos y pueden ser muy variados.
El segundo elemento del que hablaremos es el encuadre. Éste, hace referencia a la selección que nosotros hacemos del espacio en el que ocurre la acción.
El encuadre, tiene como referencia la figura humana, y se elige en función de la intención narrativa y el valor expresivo que queramos transmitir. Así, si queremos dar énfasis y dramatismo a determinada secuencia utilizaremos planos cortos, mientras que si nuestra intención es sólo contar como es el ambiente en el que se desarrolla la escena utilizaremos los más largos. Vamos a diferenciar nueve clases de planos que en cuanto tengas un poco de soltura debes nombrar por medio de sus siglas o acrónimos: Gran Plano General, Plano General, Plano Entero, Plano de Conjunto, Plano Americano, Plano Medio, Primer Plano, Primerísimo Primer Plano y Plano Detalle.
De más largos a más cortos, hablaremos de Gran Plano General (G.P.G.): describe el ambiente donde se desarrolla la acción, los personajes apenas se distinguen; muy utilizados en los comienzos para ponernos en situación. Plano General (P.G.) : la figura humana aparece completa pero tambien se describe el escenario. Plano entero (P.E.): La figura aparece completa y sus límites coinciden con los del encuadre. Plano Americano (P.A.): la figura está representada hasta la altura de las rodillas. Se llama así por comenzar a utilizarse allí, sobre todo en las películas del oeste. Plano Medio (P.M.): figura cortada por la cintura. Se ven ya perfectamente sus rasgos. Primer Plano (P.P.): en el aparece la cara del personaje incluyendo los hombros. Primerísimo Primer Plano (P.P.P): la cara del personaje se encuentra cortada a la altura de la frente y de la barbilla. Plano de introspección muy adecuado para mostrar sentimientos.Plano Detalle (P.D.): muestra detalles importantes para la narración.
La primera viñeta, la de presentación, es generalmente más grande que el resto, pudiendo llegar incluso a ocupar la página entera. Tiene la finalidad de darnos el mayor numero de datos posibles para que entremos en la historia.
La distribución de las viñetas, como ejercicio de composición y maquetación, debe tener en cuenta las dos planas.
ELEMENTOS DE LAS VIÑETAS
El primero que debemos tener en cuenta es el formato de la misma. El más habitual es el rectangular, aunque algunos dibujantes adaptan el formato a lo que en el interior de la viñeta está sucediendo. A este segundo tipo de formatos, se les llama formatos significativos y pueden ser muy variados.
El segundo elemento del que hablaremos es el encuadre. Éste, hace referencia a la selección que nosotros hacemos del espacio en el que ocurre la acción.
El encuadre, tiene como referencia la figura humana, y se elige en función de la intención narrativa y el valor expresivo que queramos transmitir. Así, si queremos dar énfasis y dramatismo a determinada secuencia utilizaremos planos cortos, mientras que si nuestra intención es sólo contar como es el ambiente en el que se desarrolla la escena utilizaremos los más largos. Vamos a diferenciar nueve clases de planos que en cuanto tengas un poco de soltura debes nombrar por medio de sus siglas o acrónimos: Gran Plano General, Plano General, Plano Entero, Plano de Conjunto, Plano Americano, Plano Medio, Primer Plano, Primerísimo Primer Plano y Plano Detalle.
De más largos a más cortos, hablaremos de Gran Plano General (G.P.G.): describe el ambiente donde se desarrolla la acción, los personajes apenas se distinguen; muy utilizados en los comienzos para ponernos en situación. Plano General (P.G.) : la figura humana aparece completa pero tambien se describe el escenario. Plano entero (P.E.): La figura aparece completa y sus límites coinciden con los del encuadre. Plano Americano (P.A.): la figura está representada hasta la altura de las rodillas. Se llama así por comenzar a utilizarse allí, sobre todo en las películas del oeste. Plano Medio (P.M.): figura cortada por la cintura. Se ven ya perfectamente sus rasgos. Primer Plano (P.P.): en el aparece la cara del personaje incluyendo los hombros. Primerísimo Primer Plano (P.P.P): la cara del personaje se encuentra cortada a la altura de la frente y de la barbilla. Plano de introspección muy adecuado para mostrar sentimientos.Plano Detalle (P.D.): muestra detalles importantes para la narración.
Otro elemento que debemos tener muy en cuenta es el de la angulación o punto
de vista del encuadre. El lugar desde el que miramos la escena. El punto de vista
horizontal o frontal, es el más habitual: nos encontramos a la altura de la mirada del
personaje. Generalmente tiene un valor objetivo. El punto de vista en picado, nos hace
mirar a los personajes desde un ángulo más alto de la habitual, lo cual produce un
empequeñecimiento de los mismos. El punto de vista contrapicado, es todo lo
contrario, vemos al personaje por debajo de su ángulo de visión, lo cual nos provoca un
agigantamiento del mismo. En el plano cenital el punto de vista está justo encima del
eje de los personajes. El plano Nadir, también llamado vertical supino, es lo contrario:
el punto de vista está en el eje de los personajes, debajo de ellos y mirando hacia arriba.
Para que este plano se produzca el medio que haya entre punto de vista y objeto
representado no ha de ser opaco. El plano aberrante es aquel en el que la línea de
horizonte está torcida, lo cual provoca tensión por parte del espectador.
Los elementos cinéticos suelen representarse por líneas curvas o quebradas y representan todo tipo de movimientos. Entre los más relevantes y que a continuación puedes observar: la representación de trayectoria: recurso que utiliza líneas que marcan el recorrido de un desplazamiento. Impacto: simboliza un choque entre elementos. Se puede representar a través de una estrella irregular, en cuyo centro se sitúa el efecto del impacto. La nubes de polvo, se refieren a un rápido desplazamiento y acompañan en su trayectoria al objeto o personaje en movimiento. El movimiento repetido, se muestra mediante los contornos desdibujados y la repetición de algunas partes. El temblor, producido por nerviosismo, frío o miedo, se representa por líneas zigzagueantes alrededor del personaje. Un movimiento breve, puede representarse mediante unas pequeñas líneas curvas.
Los elementos cinéticos suelen representarse por líneas curvas o quebradas y representan todo tipo de movimientos. Entre los más relevantes y que a continuación puedes observar: la representación de trayectoria: recurso que utiliza líneas que marcan el recorrido de un desplazamiento. Impacto: simboliza un choque entre elementos. Se puede representar a través de una estrella irregular, en cuyo centro se sitúa el efecto del impacto. La nubes de polvo, se refieren a un rápido desplazamiento y acompañan en su trayectoria al objeto o personaje en movimiento. El movimiento repetido, se muestra mediante los contornos desdibujados y la repetición de algunas partes. El temblor, producido por nerviosismo, frío o miedo, se representa por líneas zigzagueantes alrededor del personaje. Un movimiento breve, puede representarse mediante unas pequeñas líneas curvas.
El texto sirve para expresar los diálogos y pensamientos de los personajes. Hace también aclaraciones sobre la acción, el lugar o el tiempo en el que se desarrolla la escena y representa los sonidos y ruidos de la realidad con las onomatopeyas.
Los diálogos y pensamientos de los personajes se encuentran introducidos, generalmente, en una forma ovalada, cuadrada o irregular que se llama globo o bocadillo. Éste se compone de dos partes principales: el cuerpo, sobre el que va escrito el texto y la delta o rabillo que nos indica la procedencia del mensaje.
Algunas veces, la forma del globo, presenta una forma poco usual. El dibujante ha querido dar más interés al texto que contiene (por ejemplo un grito de terror, el llanto de una persona...), entonces decimos que es un globo significativo porque ayuda a la comprensión del significado del texto que contiene.
Además de los globos, en los cómics, podemos encontrarnos con textos que aclaran o
amplían la historia y que se llaman cartelas y que actúan como voz en off del narrador.
Por lo general tienen forma geométricas y se sitúan en los extremos de las viñetas.
También de este elemento hay versión significativa, así, por ejemplo, si nos narra un
acontecimiento muy lejano en el tiempo, la cartela puede tener forma de pergamino.
Las onomatopeyas, son palabras que a pesar de no reconocerlas, todos entendemos.
Son transcripciones más o menos fieles de sonidos. Son onomatopeyas por lo tanto:
¡Tan, tan! Para describir el tañer de la campana, ¡Boom! Para una explosión, ¡Crack!
Para una rotura... Son muy abundantes en las viñetas; pueden estar o no dentro de
globos y frecuentemente, van acompañadas de líneas cinéticas.
En el cómic, como en la mayoría de las artes plásticas, la figura humana, es la que se representa con mayor asiduidad. Así, debemos tener nociones básicas de anatomía si queremos que nuestra obra funcione. Debemos saber también, que los sentimientos y estados de ánimo, se reflejan generalmente en el rostro y que podemos crear muchas de ellas variando tan sólo cejas y boca.
De la misma forma, la postura corporal, influirá y completará el significado del texto. Observa estos cuatro dibujos:
En el cómic, como en la mayoría de las artes plásticas, la figura humana, es la que se representa con mayor asiduidad. Así, debemos tener nociones básicas de anatomía si queremos que nuestra obra funcione. Debemos saber también, que los sentimientos y estados de ánimo, se reflejan generalmente en el rostro y que podemos crear muchas de ellas variando tan sólo cejas y boca.
De la misma forma, la postura corporal, influirá y completará el significado del texto. Observa estos cuatro dibujos:
- La idea: Una historia comienza siempre por una idea. Debemos seleccionar una idea de entre varias opciones. Todas las ideas pueden servir. No hay que despreciar los primeros pensamientos que se nos ocurran.
- Es conveniente pensar en el talante de nuestra historia: si va a contar una sola acción, una aventura, una biografía, si es una comedia o un relato dramático. El estilo tiene también gran importancia. Es preciso definir, en esta etapa, si el tratamiento de la historia va a ser cómico o realista,
- La definición: En segundo lugar, es necesario describir la idea en una frase. Por ejemplo: «Un niño llamado Suso se ve envuelto en una situación fantástica. Por su afición a los ordenadores, logra entrar en un juego...»
- El argumento: A continuación desarrollaremos la historia, creando el argumento. Aquí comenzamos ya a delinear los personajes: el principal, en torno al cual gira la historia, y los secundarios, con los que aquél se relaciona. Igualmente, localizaremos los lugares y ambientes y el tiempo en el que discurra la acción. Es una narración en la que ya deben aparecer todos los sucesos. “Mi historia comienza en el interior de una habitación. Carlos, el protagonista, está sentado delante del ordenador jugando con su juego favorito. De repente, se ve envuelto en un remolino que le introduce en el interior de la pantalla del ordenador. Una vez dentro, aturdido, comienza a ser consciente de lo que le está pasando y buscar a Trole y Jobit, que son los protagonistas del juego... Ellos le darán una solución.”
- Descripción de los personajes: Se describe el aspecto y la personalidad de todos los personajes.
- El guión: A continuación pensaremos cómo vamos a contar la historia. Construimos la estructura, fragmentando el argumento en viñetas, teniendo en cuenta todos los elementos icónicos, verbales y narrativos que ya conocemos, característicos del cómic. En el guión escrito se especifica cada viñeta, el encuadre, el punto de vista y los diálogos y textos de apoyo. Al mismo tiempo se definen el número de páginas, el número de viñetas por página y el contenido de las páginas.
Le realización material, tiene tres fases: dibujo de los personajes. A ser posible en
varias posiciones, con el fin de que tengamos el máximo de detalles. Creación del
boceto, a lápiz. Y finalmente, el acabado con el entintando y coloreando de la historia.
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